jueves, 26 de mayo de 2011

Índice

1. ¿Qué es el Proyecto Grimm?

2. ¿Cuál es su origen? ¿Cómo de necesario es el proyecto?

3. ¿Qué caracteriza este proyecto?

4. ¿Cuál es su propósito?

5. ¿Qué te proporciona formar parte de él? ¿Qué papel desempeñas dentro del proyecto?

6. ¿Cómo es el proyecto hoy?

7. La puesta en práctica del Proyecto Grimm.

8. Ejemplo de Proyecto Grimm en el aula.

9. Para saber más…

lunes, 23 de mayo de 2011

Tema 7: Conocimientos adquiridos de Tecnología de la comunicación y la información aplicadas a la educación.

1. ¿Cómo y cuánto crees que influye la cultura audiovisual y digital en la sociedad actual, en las familias y en los niños y niñas de Educación Primaria?
Creo que la cultura audiovisual y digital actualmente influye en gran medida en el desarrollo del niño, debido a que desde que nace este va a encontrase con multitud de instrumentos y representaciones audiovisuales que influyen en sus sentimientos y en su vida en general. La sociedad actual está muy influenciada por los medios audiovisuales y digitales y por tanto, estos condicionan y ayudan al desarrollo social.
En las familias y en la educación primaria estos medios también son una gran influencia ya que suponen una nueva fuente de conocimiento en las casas, en las aulas e incluso en la calle.
En conclusión que pienso que si influyen ya que condicionan el conocimiento y que lo hacen en gran medida ya que actualmente este es un importante medio de comunicación.
2. De las creaciones artísticas, la escuela, la familia, los mass media, las opciones políticas y la religión, ¿Cuál crees que tiene asignada la reproducción de la cultura desde una perspectiva formal? Creo que son tratadas con una perspectiva formal, la escuela, la familia, las opciones políticas y la religión, a veces también los mass media, pero en este caso depende del medio de comunicación de masas del que se trate.
¿Por qué? Porque desde hace ya mucho tiempo estas fueron consideradas como instituciones formales, y reguladas en edificios, las creaciones artísticas y las mass media, son tratadas más en el ámbito de entretenimiento o de transmisión de información, pero no se le acaba de dar la categoría de formal por su propia condición de entretener o de servir como distracción a aquellos que lo utilicen.
3. ¿Crees que hay alternativas a la lógica de la uniformidad?
Pienso que sí existen alternativas a la lógica de la uniformidad, técnicas como las TIC´s y el Proyecto Grimm lo demuestran, estas técnicas innovadoras y centradas en el progreso de la educación en el aula, atendiendo a la diversidad del alumnado, a las capacidades de estos y adaptado a la situación actual.
4. ¿Qué supone considerar la práctica escolar como la actividad de reconstrucción del conocimiento del alumno?
Supone la incorporación de un nuevo método de aprendizaje, que requiere de un esfuerzo personal por parte del alumno y que lleva consigo un doble fondo, el alumno ya no debe solamente estar atento en clase para incorporar nuevos conocimientos, sino que debe desarrollarlos en su casa y trabajarlos en profundidad.
Para el alumnado supone un sobre esfuerzo de elaboración de propios conocimientos, y para el profesorado una doble tarea la de expresar sus conocimientos de manera clara y concisa y la de supervisar que los alumnos no tengan duda para evitar así problemas a la hora de evaluar.
5. ¿Sabrías qué hacer antes, durante o después de utilizar un vídeo en tu clase de Educación Primaria?
Sí, antes del visionado del vídeo hay que introducir a los niños en el tema para saber de qué va a transcurrir la trama, la elaboración de fichas, materiales, actividades y recursos  que estén relacionadas con el conocimiento a adquirir y en caso de que el vídeo sea demasiado extenso, habrá que hacer una previa elección de escenas.
Durante el visionado, hay que realizar breves comentarios explicativos para que el niño/a comprenda la idea con mayor facilidad, realizar fichas previas y realizar actividades de lectura, de cantar la canción, de realizar bailes, etc. En definitiva proponer juegos para adquirir nueva información sobre lo que están viendo.
Después del visionado, realizar mapas conceptuales, mandar resúmenes del vídeo, corregir las fichas y realizar asambleas para que los alumnos expongan lo que les ha parecido el vídeo.
6. ¿Cómo diferenciarías los multimedia educativos de los que no lo son?
El contenido que resaltan un multimedia educativo, estará centrado en exponer un tema en profundidad o expondrá un tema interesante, de actualidad, que el/la niño/a pueda comprender y del que se pueda sacar alguna enseñanza. Mientras que un multimedia no educativo aunque exponga algo de actualidad será menos incomprensible para el niño, y no tiene por qué guardar ninguna enseñanza simplemente puede servir de entretenimiento.
7. ¿Para todos los aprendizaje es bueno usar una metodología de trabajo colaborativo en grupo?
 No ya que existen temas o enseñanzas que requieren de la propia experimentación y la búsqueda de la información para lograr su comprensión, y el trabajo grupal solo hará que no se asiente bien el aprendizaje.
 ¿Cómo valoras la metodología que implica una wiki?
La valoro de forma positiva, aunque pienso que necesita de un perfeccionamiento que facilite o que propicie la motivación por parte del alumno, con lo cual este quiera adquirir el conocimiento por sus fácil acceso y no porque el profesor le obligue a ello.
8. ¿Qué son las competencias educativas? ¿Cómo las podrías evaluar?
Son la combinación de destrezas, habilidades, conocimientos y actitudes adaptadas a diferentes contextos sociales. Son aquello que cualquier persona precisa para tener un desarrollo personal satisfactorio, así como para ser ciudadanos integrados en la sociedad.
Creo que para valorar si una persona es competente o no en un ámbito no debemos centrarnos en un examen, sino que tenemos que valorar el desarrollo que ha sufrido esa persona en el aula, y observar si la evolución ha sido favorable o no.

miércoles, 18 de mayo de 2011

EL PROYECTO GRIMM EN MÁLAGA.

El proyecto Grimm nace en 1994 como consecuencia de aunar una brillante idea y la capacidad de trabajo en equipo del profesor D. Antonio Bartolomé Pina (Universidad de Barcelona) con la profesionalidad de la profesora D». Catalina Alonso (Universidad de la UNED), unido al entusiasmo del autor de este capítulo. Unos años después se unieron otros profesores y profesoras, igualmente responsables de la asignatura de Tecnología Educativa en sus universidades, como D. Jesús Salinas (Universidad de Baleares) y D.» Mercedes Gisbert (Universidad de Tarragona):

a)     Introducir equipos informáticos con grandes posibilidades multimedia en aulas de educación infantil, experimentar y evaluar su modelo pedagógico.

b)     Valoración de los programas informáticos del mercado y desarrollo de software educativo diseñado por el propio profesorado para este nivel específico.

No obstante, en Málaga y por su coordinador, se asumían estos objetivos junto con otras expectativas, como eran:  

- Disponer de un proyecto innovador vinculado a la universidad, con lo último en informática que permita la relación entre la teoría y la práctica, entre la formación en la universidad y innovación en los centros.

- La mayoría de los enseñantes en Málaga, por no decir todos, no disponían de conocimiento alguno sobre informática. Esto podría ser un hándicap, no obstante, planteamos el proyecto con la idea de estudiar todos los cambios a los que nos vemos sometidos cuando por primera vez nos acercamos a la informática. ¿Cuáles serán los cambios, las resistencias a la innovación etc. producidos por un grupo de enseñantes que incorporan por primera vez un ordenador multimedia dentro de sus aulas?, ¿obtendremos datos de interés para futuros cursos de formación o de introducción de equipos en las aulas?

Estas eran las cuestiones que nos animaban, entre otros objetivos y razones, a desarrollar este proyecto. Afortunadamente, existe mucha literatura sobre la implementación de la informática en los centros escolares, y puede parecer anodino o sin sentido comprobar tales resultados en otros centros. Esta no era nuestra intención, se trataba de disponer de unos espacios de innovación y experimentación permanentemente, donde estudiar los nuevos desarrollos informáticos – tanto de hard como de soft - que cada día, y con mayor rapidez, surgen en el mundo de la informática.

No obstante, y unido a este avance tan rápido de la tecnología, no siempre se dispone de estos entornos de innovación tan próximos, como para permitir vincularlos a los procesos de formación inicial que desarrollamos en la Universidad